Le whist : la règle du jeu expliquée

Le Whist est un jeu de cartes très populaire qui remonte au XVIIIe siècle. Il est joué avec un paquet de 52 cartes, sans les jokers. Le Whist est un jeu de cartes stratégique qui nécessite une bonne compréhension des règles et des combinaisons de cartes.

Comment jouer au whist ? La règle du jeu en détails

Historique du whist

Le Whist peut être considérécomme l’ancêtre du Bridge et a longtemps étéle jeu national en Angleterre. On attribuerait l’étymologie au mot Whisk. On retrouve les premières annotations du Whist en Angleterre dans la deuxième moitiédu XVIIème siècle mais il semblerait que ce jeu soit apparu au début du XVIème siècle. Ce jeu, pourtant très intéressant, et qu’il est utile de redécouvrir a souffert de l’ombre procurée par l’apparition du Bridge qui possède aujourd’hui de nombreux adeptes dans le monde. La pratique du Whist est donc très utile pour apprendre les règles du Bridge dont les règles sont plus compliquées.

Matériel pour jouer au whist

Un jeu de 52 cartes. La hiérarchie décroissante des cartes est As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2.

Les honneurs sont l’As, le Roi, la Dame et le Valet dans la couleur de l’atout.

Préparatifs pour jouer au whist

Chacun des quatre joueurs tire une carte. Les joueurs qui tirent les deux cartes de plus forte valeur constituent la première équipe de jeu, les deux autres joueurs constituant l’équipe adverse. Chaque associé est séparé de l’autre par son adversaire, chaque joueur fait ainsi face à son partenaire selon un axe Nord-Sud et un autre Ouest – Est.

Le donneur bat les cartes et fait couper par son voisin de droite. Le donneur distribue ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre 13 cartes à chacun, en commençant par son voisin de gauche. Le donneur retourne sa treizième carte (la dernière distribuée) et la pose sur la table, visible de tous de telle sorte que chaque joueur prenne connaissance de la couleur de l’atout. Ce joueur récupérera sa carte une fois qu’il remportera un pli. s’il ne remporte aucun pli, il laisse sa carte tout au long de la partie sur la table pour ne la jouer qu’au dernier tour de jeu.

Règles du whist

Le jeu se déroulant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur pose une carte. Remporte le pli celui qui a fourni la carte de plus forte valeur dans la couleur demandée ou celui qui a coupé. Chaque joueur est obligé de fournir dans la couleur demandée mais n’est pas obligé de monter en valeur. Un joueur qui ne dispose pas de la couleur demandée et qui dispose cependant d’une carte dans la couleur de l’atout peut néanmoins se défausser, c’est à dire choisir de poser n’importe quelle carte pour ne pas utiliser son atout. A contrario, un joueur doit fournir dans la couleur demandée s’il dispose d’une carte de cette couleur. A défaut, ce joueur serait pénalisé de l’équivalent de trois plis remportés.

Selon sa façon de jouer, on fait deviner son jeu à son partenaire mais chacun doit se taire et s’interdire de faire des gestes. Le joueur doit s’efforcer de faire rentrer son partenaire dans le jeu.

Fin du Jeu

Le jeu se déroulant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur pose une carte. Remporte le pli celui qui a fourni la carte de plus forte valeur dans la couleur demandée ou celui qui a coupé. Chaque joueur est obligé de fournir dans la couleur demandée mais n’est pas obligé de monter en valeur. Un joueur qui ne dispose pas de la couleur demandée et qui dispose cependant d’une carte dans la couleur de l’atout peut néanmoins se défausser, c’est à dire choisir de poser n’importe quelle carte pour ne pas utiliser son atout. A contrario, un joueur doit fournir dans la couleur demandée s’il dispose d’une carte de cette couleur. A défaut, ce joueur serait pénalisé de l’équivalent de trois plis remportés.

Selon sa façon de jouer, on fait deviner son jeu à son partenaire mais chacun doit se taire et s’interdire de faire des gestes. Le joueur doit s’efforcer de faire rentrer son partenaire dans le jeu.

Décompte des points d’une partie de whist

Chacun des deux camps compte le nombre de ses plis ou « tricks ». Le camp qui décompte plus de 6 levées marque autant de points qu’il a de plis en plus. Par exemple, si un camp fait 10 plis, il marque 4 points (soit 10 – 6 = 4). Si les partenaires d’un même camp disposent ensemble en début de partie de 4 honneurs (As, Roi, Dame ou Valet dans la couleur de l’atout), ils marquent 4 points ou 3 points s’ils possèdaient 3 honneurs, ou 2 points s’ils possédaient deux honneurs. Chacun des joueurs doit donc en début de partie se souvenir des honneurs qu’il possède en main . Les points d’honneur sont rajoutés aux points des plis uniquement pour le camp a déjà fait le plus grand nombre de points par le biais de ses plis.

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