La Belote est un jeu de cartes très populaire en France et dans d’autres pays francophones. Il est joué avec un paquet de 32 cartes, composé des cartes de 7 à 10, des valets, des dames, des rois et des as. La Belote est un jeu de cartes stratégique et amusant qui nécessite une bonne compréhension des règles et des combinaisons de cartes.
Comment jouer à la Belote ? La règle du jeu en détails
Historique de la Belote
La Belote est issu du jeu de cartes français appelé « Tarot« , qui remonte au XVIe siècle. Au fil des siècles, le jeu a évolué et s’est adapté à différentes régions et cultures. La Belote moderne est née au XIXe siècle et est devenue un jeu de cartes très populaire en France et dans d’autres pays francophones.
Le jeu de la Belote est apparu en France dans les années 1920 et a connu un grand succès après la seconde Guerre Mondiale mais encore aujourd’hui dans une moindre mesure même si de nombreux joueurs veulent redécouvrir ses règles. Ce jeu s’est imposé par sa simplicité. Il s’avère en effet plus simple à pratiquer que ne le sont le bridge ou le whist. Ce jeu appartient à la même famille de jeux de cartes que le Klaverjas, jeu national aux Pays Bas.
On le pratique en France aujourd’hui dans de nombreux clubs en semaine ou le dimanche (voir la rubrique clubs de jeux) et on peut également y jouer en ligne.
Matériel pour jouer à la Belote
Rien de plus simple, pour jouer à la Belote, vous aurez besoin d’un paquet de 32 cartes, d’un endroit pour jouer comme une table ou un autre espace plat suffisamment grand pour que tous les joueurs puissent jouer. La Belote se joue avec 2 à 6 joueurs, mais le nombre idéal de joueurs est 4, divisés en deux équipes de deux joueurs chacune.
Préparatifs pour la Belote
La version expliquée ici constitue la règle pour 4 joueurs. On constitue donc deux équipes de 2 joueurs, chaque partenaire étant assis l’un en face de l’autre, Nord joue avec Sud et Est avec Ouest.
Des variantes existent pour 2 (belote découverte) et pour 3 joueurs (belote coinchée ou coinche). La hiérarchie décroissante des cartes diffère selon qu’il s’agit de la couleur de l’atout ou d’une couleur différente de celle de l’atout.
La hiérarchie décroissante des cartes dans la couleur de l’atout est la suivante
Valet | 9 | As | 10 | Roi | Dame | 8 | 7 |
La hiérarchie décroissante des cartes dans les couleurs autres que celle de l’atout est la suivante :
As | 10 | Roi | Dame | Valet | 9 | 8 | 7 |
Le joueur qui tire la carte la plus basse devient le donneur. Il distribue à chacun 4 des joueurs en lice 6 cartes, 3 par 3. La carte suivante (soit la 25ème carte) est retournée et placée visible au centre de la table: elle détermine la couleur de l’atout et est appelée la retourne.
Chaque joueur examine son jeu. Le joueur assis à la droite du donneur, regarde son jeu puis dit S’il « accepte » dans le cas où il accepte que la carte retournée désigne la couleur de l’atout ou S’il « passe » si la couleur de la retourne ne lui convient pas comme atout . Si le joueur passe, c’est au suivant (dans le sens inverse des aiguilles d’une montre) de dire S’il accepte ou passe. Chacun fait de même à moins que le précédent n’ait acccepté la couleur de la retourne. Si les 4 joueurs décident de passer, on refait un tour de table selon les mêmes règles qu’au premier tour. Si au bout du deuxième tour, tous les joueurs ont encore tous passé, le donneur reprend les cartes et distribue à nouveau.
Dès qu’un joueur a accepté une couleur, celui qui a accepté la couleur prend la carte retournée qui détermine la couleur de l’atout. Le donneur distribue alors les cartes qu’il n’avait pas encore distribuées en commençant par son voisin de droite 2 cartes à chacun, à l’exception du preneur de la carte retournée qui ne reçoit qu’une seule 1 carte car il vient de prendre dans son jeu la retourne. Chaque joueur est alors en possession de 8 cartes dans sa main.
Chaque joueur considère ensuite les combinaisons qu’il peut faire (appelées également hasards) et qui lui feront rapporter éventuellement des points lorsqu’il les annoncera. Il existe 2 sortes de hasards:
- les carrés:
- 4 valets dans la même main valent 200 points,
- 4 neuf dans la même main valent 150 points,
- 4 As, 4 Dix, 4 Rois ou 4 Dames dans la même main valent 100 points
- les séquences: les séquences sont constituées de suites de 3 (Tierce), 4 (Cinquante) ou 5 cartes (Cent) dans la même couleur selon l’ordre As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7.
- 3 cartes (tierce): 20 points
- 4 cartes (cinquante): 50 points,
- 5 cartes (cent: 100 points (si la séquence est de 6 cartes ou plus, le score se fait sur les 5 cartes les plus fortes)
Seule l’équipe qui fait l’annonce la plus forte est créditée des points de son annonce des hasards. Les points d’annonce de Belote et de Rebelote (soit 20 points) sont toujours crédités quelle que soit la situation.
Le carré prévaut sur la séquence (même de 5 cartes). Le carré d’atout prévaut sur n’importe quel autre carré et la quinte d’atout sur n’importe quelle autre quinte. La séquence d’atout prévaut sur tout autre séquence. S’il n’y a pas eu d’annonce de séquence dans la couleur de l’atout, alors prévaut l’annonce faite par le joueur qui l’a faite en premier (le jeu se déroulant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre). Une carte ne peut pas être utilisée pour deux annonces différentes (à l’exception de Belote – Re – belote). Le total de la valeur des cartes étant de 162 points, le contrat à réaliser est égal à la moitié de 162 + valeur de l’annonce (Voir section décompte des points).
Règles du Jeu (et déroulement d’une partie de Belote)
Le joueur qui entame (assis à la droite du donneur, on joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre) pose une carte de son choix sur le tapis de jeu. Il fait alors son annonce (hasard). Chaque joueur pose également une carte et fait une annonce de hasards , si possible. Seule l’équipe du joueur qui fait la plus forte annonce sera créditée en fin de partie des points d’annonce tel qu’exposé précédemment. L’équipe adverse peut demander à voir les cartes qui ont permis à un de leurs adversaires de faire l’annonce gagnante. Le joueur doit alors montrer les cartes qui lui ont permis de faire cette annonce.
Pour faciliter le jeu au moment de l’annonce, chaque joueur déclare sa séquence en spécifiant la carte supérieure de la séquence, comme par exemple « séquence de 4 cartes au Roi », séquence inférieure à une « séquence de 4 cartes à l’As ».
La phase d’annonce de hasards et de séquences, on continue le jeu normalement. Celui qui a remporté le pli entame le tour de jeu suivant. Chaque joueur, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, pose également une carte. Lors du deuxième tour et des tours de jeu suivant, on ne procède plus aux annonces de hasard et de séquence, chacun joue une carte pour le gain du pli. Si la carte jouée précédemment est un atout, les joueurs suivants doivent poser une carte atout et de valeur supérieure. Si un joueur n’a pas d’atout et que le pli est tenu par son partenaire (le partenaire est maître), il peut se défausser c’est à dire jouer n’importe quelle carte de son choix. Si le joueur (en 3ème ou 4ème position dans le tour) a une carte d’atout et que son collègue s’est déjà défaussé, il doit jouer cette carte d’atout même si elle est d’une valeur inférieure à celle posée précédemment par un de ses adversaires. Si un joueur est en 4ème position et que son partenaire a posé un atout, que son adversaire le précédant a défaussé ou mis une carte d’atout inférieure, alors il peut se défausser.
Le joueur qui remporte le pli a la main pour entamer le tour de jeu suivant. Le joueur qui détient le Roi et la Dame dans la couleur de l’atout déclare « Belote » lorsqu’il pose la première de ces deux cartes puis « Re-belote » en posant la seconde (cette annonce à la différence des autres se fait dans le cours du jeu, et éventuellement Belote peut également être annoncée lors du premier tour de jeu).
Fin du Jeu
Le joueur qui entame (assis à la droite du donneur, on joue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre) pose une carte de son choix sur le tapis de jeu. Il fait alors son annonce (hasard). Chaque joueur pose également une carte et fait une annonce de hasards , si possible. Seule l’équipe du joueur qui fait la plus forte annonce sera créditée en fin de partie des points d’annonce tel qu’exposé précédemment. L’équipe adverse peut demander à voir les cartes qui ont permis à un de leurs adversaires de faire l’annonce gagnante. Le joueur doit alors montrer les cartes qui lui ont permis de faire cette annonce.
Pour faciliter le jeu au moment de l’annonce, chaque joueur déclare sa séquence en spécifiant la carte supérieure de la séquence, comme par exemple « séquence de 4 cartes au Roi », séquence inférieure à une « séquence de 4 cartes à l’As ».
La phase d’annonce de hasards et de séquences, on continue le jeu normalement. Celui qui a remporté le pli entame le tour de jeu suivant. Chaque joueur, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, pose également une carte. Lors du deuxième tour et des tours de jeu suivant, on ne procède plus aux annonces de hasard et de séquence, chacun joue une carte pour le gain du pli. Si la carte jouée précédemment est un atout, les joueurs suivants doivent poser une carte atout et de valeur supérieure. Si un joueur n’a pas d’atout et que le pli est tenu par son partenaire (le partenaire est maître), il peut se défausser c’est à dire jouer n’importe quelle carte de son choix. Si le joueur (en 3ème ou 4ème position dans le tour) a une carte d’atout et que son collègue s’est déjà défaussé, il doit jouer cette carte d’atout même si elle est d’une valeur inférieure à celle posée précédemment par un de ses adversaires. Si un joueur est en 4ème position et que son partenaire a posé un atout, que son adversaire le précédant a défaussé ou mis une carte d’atout inférieure, alors il peut se défausser.
Le joueur qui remporte le pli a la main pour entamer le tour de jeu suivant. Le joueur qui détient le Roi et la Dame dans la couleur de l’atout déclare « Belote » lorsqu’il pose la première de ces deux cartes puis « Re-belote » en posant la seconde (cette annonce à la différence des autres se fait dans le cours du jeu, et éventuellement Belote peut également être annoncée lors du premier tour de jeu).
Décompte des points d’une partie de Belote
Seules les annonces de hasards faites par l’équipe du joueur dont l’annonce est la plus forte sont additionnées et comptabilisées. On comptabilise donc les annonces faites par les deux joueurs de l’équipe, on ne compte donc pas uniquement l’annonce la plus forte L’équipe adverse n’est créditée alors d’aucun point d’annonce de hasards. On comptabilise ensuite les points remportés lors du gain des plis remportés (voir tableau ci-dessous), ainsi que l’annnonce Belote – Rebelote (attention si Belote ou Rebelote n’a pas été annoncée, les points ne sont pas comptés).
Le dernier pli remporté, appelé Dix de Der donne 10 points à l’équipe qui le gagne. Si une équipe remporte tous les plis (l’équipe met « capot » ses adversaires), elle est créditée de 88 points supplémentaires (soit 162 + 88 = 250 points).
L’équipe qui a fait le contrat remporte la partie si elle a obtenu plus de points que l’équipe adverse, elle est créditée de la valeur des cartes et de ses annonces, l’équipe adverse étant créditée de la valeur des plis remportés. Si l’équipe qui n’a pas fait le contrat remporte la partie, ils sont crédités de 162 points, de la valeur des annonces de leurs adversaires et de la valeur de leurs propres annonces.
Une variante de décompte des points tient compte du contrat. Le contrat de base est de 82 points (la moitié de la totalité des points des cartes + 1). Si une annonce de hasard comme Cinquante (4 cartes qui se suivent, valant 50 points) a été faite, le contrat passe à la moitié de 212 (162+50) + 1 soit 107 points ou S’il s’agit d’un Cent ( 5 cartes ou plus qui se suivent) à la moitié de 262 (162+100) + 1 soit 131 points. L’équipe qui a choisi la couleur de l’atout, doit donc réaliser son contrat + 1 point. Si l’équipe qui a fait l’annonce la plus forte remporte son contrat, chaque équipe est créditée de ses points. Si elle n’y parvient pas, l’équipe adverse est créditée de ses points mais également des points réalisés par l’équipe qui a manqué son contrat. En cas d’égalité, les adversaires de ceux qui ont fait l’annonce sont crédités de leurs points, tandis que les points de ceux qui ont fait l’annonce seront remportés par le vainqueur de la partie suivante.