Historique

Le jeu du Zwickern est traditionnellement jouédans la région allemande du Schleswig-Holstein.

 Matériel pour

Un jeu de 52 cartes et trois jokers.

 Préparatifs pour

On assigne à chacun des trois jokers trois différentes valeurs : on marque un joker d'un 15, un autre joker d'un 20 et le dernier d'un 25.

La valeur des cartes pour le déroulement du jeu (et pas pour le décompte final des points) est la suivante :

Carte Valeur
As 1 ou 11
Valet 2 ou 12
Dame 3 ou 13
Roi 4 ou 14
Joker 1 15
Joker 2 20
Joker 3 25

Le donneur distribue (après que son voisin de droite a coupé) 4 cartes une par une à chacun des joueurs et pose également 3 cartes face visible au centre de la table. Ces trois cartes sont appelées en allemand "Das Bild" soit en français "l'image".

 Règle

Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est ainsi que le joueur assis à la gauche du donneur entame la partie. A chaque fois le joueur pose une carte de son choix. Une fois les 4 cartes jouées, le donneur redistribue 4 autres cartes du talon et au dernier tour 5 cartes de sorte que toutes les cartes du talon soient épuisées. Le joueur peut utiliser ses cartes de trois façons :

  • poser simplement sa carte et la laisser, pouvant ainsi être capturée par un autre joueur,
  • poser une carte et décider de capturer : un joueur a ainsi la possibilitéde prendre une carte déjà posée sur la table si la valeur de la carte qu'il joue est strictement égale à la valeur de la carte convoitée ( ou égale à la valeur e plusieurs cartes posées sur la table); dans ce cas, le joueur prend la (les) carte(s) convoitée(s) ainsi que celle jouée et retourne ces cartes en les posant près de lui, (la capture n'est pas obligatoire)
  • décider de faire une construction : le joueur pose une ou plusieurs cartes et détermine ainsi la valeur d'une carte posée préalablement sur la table. La nouvelle valeur de cette carte posée sur la table s'obtient en additionnant ou soustrayant la valeur de la carte jouée à la valeur d'une carte déjà posée. Par exemple, un joueur pose un 3 sur un 9 et peut annoncer que ce 9 prend soit la valeur 12 (9+3) soit la valeur 6 (9-3).

 Fin du jeu

Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. C'est ainsi que le joueur assis à la gauche du donneur entame la partie. A chaque fois le joueur pose une carte de son choix. Une fois les 4 cartes jouées, le donneur redistribue 4 autres cartes du talon et au dernier tour 5 cartes de sorte que toutes les cartes du talon soient épuisées. Le joueur peut utiliser ses cartes de trois façons :

  • poser simplement sa carte et la laisser, pouvant ainsi être capturée par un autre joueur,
  • poser une carte et décider de capturer : un joueur a ainsi la possibilitéde prendre une carte déjà posée sur la table si la valeur de la carte qu'il joue est strictement égale à la valeur de la carte convoitée ( ou égale à la valeur e plusieurs cartes posées sur la table); dans ce cas, le joueur prend la (les) carte(s) convoitée(s) ainsi que celle jouée et retourne ces cartes en les posant près de lui, (la capture n'est pas obligatoire)
  • décider de faire une construction : le joueur pose une ou plusieurs cartes et détermine ainsi la valeur d'une carte posée préalablement sur la table. La nouvelle valeur de cette carte posée sur la table s'obtient en additionnant ou soustrayant la valeur de la carte jouée à la valeur d'une carte déjà posée. Par exemple, un joueur pose un 3 sur un 9 et peut annoncer que ce 9 prend soit la valeur 12 (9+3) soit la valeur 6 (9-3).

 Décompte des points

Le décompte des points en fin de partie se calcule ainsi :

Evénement Valeur
Joker (25) 7 points
Joker (20) 6 points
Joker (15) 5 points
10 3 points
10 1 point
2 1 point
As 1 point   Chaque pli 1 point 28 cartes remportées 1 point  

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