Tom mix in texas

 Historique tom mix in texas

Qui ne connaà®t pas Tom Mix, le diablotin et le héros des prairies? Suivons le dans ses périples à travers les steppes et les cavités du Texas qu'il connaà ®t comme le fond de sa poche ainsi que ses habitants : les indiens les cow-boys et les voleurs de chevaux. Il s'agit d'une vie très difficile riche de rebondissements et de dangers.

Les origines de ce jeu ne sont pas connues : il s'agit d'un jeu allemand apparemment éditéà la fin des années 40.

 Matériel pour tom mix in texas

  • une piste de jeu avec ses deux camps, ses refuges et ses chemins dans les bois, tel qu'exposéci dessous,
  • six figurines en carton,
  • deux dés à 6 faces : un rouge et un bleu; dés marqués 1, 2, 3, 4, 5, 6- Joker

 Préparatifs pour tom mix in texas

les pions sont disposés sur le plateau de jeu, soit sur le point bleu, soit sur le point rouge : chacun dans son camp. Les deux dés sont lancés simultanément par les deux joueurs et les pions sont avancés dans l'ordre des dés, du plus petit au plus grand, en indiquant bien le sens de déplacement.

 Règle tom mix in texas

On peut passer à travers la case d'un pion du même camp, mais pas sur un pion de l'autre camp s'il fait face.

  • Les fantassins peuvent avancer et faire un prisonnier à un maxi de : ( 5 - J et 6 - J = 1 à 4 cases ) 1, 2, 3, 4 cases selon la valeur du dé.
  • les cavaliers peuvent avancer et faire un prisonnier de : 1 à 6 cases, selon la valeur du dé.
  • Les jokers : 5 - J veut dire que l'on peut donner au dé6 une valeur comprise entre 1 et 5 ( 6 - J entre 1 et 6 ). Ils peuvent également être joués en premier si la valeur qu'on lui donne est inférieure ou égale à celle de l'adversaire. Le joker ne permet pas d'attaquer de face un pion de l'autre camp, sauf les cavaliers s'ils font exactement : 5 pour 5 - J et 6 pour 6 - J; Si deux dés identiques sortent , c'est un duel au dé6 qui a lieu : pour savoir qui joue en premier.

L'attaque par surprise : un pion qui ne fait pas face à un pion de l'autre camp peut être fait prisonnier même si l'attaquant ne fait pas le nombre exact de cases indiquépar le dé6 : cela représente une attaque par surprise.

Le demi - tour sur place ( Joker 5 - 6 ) permet à un pion de se retourner sans bouger de place. Si on s'arrête au croisement de deux chemins, on peut choisir sa direction au moment de repartir.

La libération

Il est possible de libérer un prisonnier si l'on atteint avec un de ses pions le camp adverse par un déexact. Le libérateur et le prisonnier ainsi libérédoivent alors se placer entre 12 et 20 cases du camp adverse et à 7 cases de tout adversaire. Si un adversaire est dans le camp, il est fait prisonnier. Le point qu'avait pris cet adversaire en faisant un prisonnier n'est pas récupéré.

Les refuges

Les points sur les parcours entourés de bleu et de rouge sont des refuges où un pion ne peut pas être fait prisonnier, ce sont des zones de sécuritéque l'on ne peut traverser si elles sont occupées. Si le point n'est pas de sa couleur on peut s'y arrêter sans être pour autant protégé.

Attaque du camp

On doit faire le nombre exact de cases pour attaquer le camp adverse s'il est gardé. Sinon les points en plus sont négligés. Attention J5 et J6 ne permettent pas d'attaquer un camp défendu seulement d'y entrer s'il n'y a personne.

La rivière

On doit sauter les points de la rivière pour pouvoir la franchir. Exceptionnellement un fantassin peut utiliser un Joker à 5 ou 6 pour sauter la rivière làoù elle est la plus large. Pour faire un saut d'une case rocher à une autre case rocher ( non reliées par un trait ), il faut utiliser un joker.

 Fin du jeu

On peut passer à travers la case d'un pion du même camp, mais pas sur un pion de l'autre camp s'il fait face.

  • Les fantassins peuvent avancer et faire un prisonnier à un maxi de : ( 5 - J et 6 - J = 1 à 4 cases ) 1, 2, 3, 4 cases selon la valeur du dé.
  • les cavaliers peuvent avancer et faire un prisonnier de : 1 à 6 cases, selon la valeur du dé.
  • Les jokers : 5 - J veut dire que l'on peut donner au dé6 une valeur comprise entre 1 et 5 ( 6 - J entre 1 et 6 ). Ils peuvent également être joués en premier si la valeur qu'on lui donne est inférieure ou égale à celle de l'adversaire. Le joker ne permet pas d'attaquer de face un pion de l'autre camp, sauf les cavaliers s'ils font exactement : 5 pour 5 - J et 6 pour 6 - J; Si deux dés identiques sortent , c'est un duel au dé6 qui a lieu : pour savoir qui joue en premier.

L'attaque par surprise : un pion qui ne fait pas face à un pion de l'autre camp peut être fait prisonnier même si l'attaquant ne fait pas le nombre exact de cases indiquépar le dé6 : cela représente une attaque par surprise.

Le demi - tour sur place ( Joker 5 - 6 ) permet à un pion de se retourner sans bouger de place. Si on s'arrête au croisement de deux chemins, on peut choisir sa direction au moment de repartir.

La libération

Il est possible de libérer un prisonnier si l'on atteint avec un de ses pions le camp adverse par un déexact. Le libérateur et le prisonnier ainsi libérédoivent alors se placer entre 12 et 20 cases du camp adverse et à 7 cases de tout adversaire. Si un adversaire est dans le camp, il est fait prisonnier. Le point qu'avait pris cet adversaire en faisant un prisonnier n'est pas récupéré.

Les refuges

Les points sur les parcours entourés de bleu et de rouge sont des refuges où un pion ne peut pas être fait prisonnier, ce sont des zones de sécuritéque l'on ne peut traverser si elles sont occupées. Si le point n'est pas de sa couleur on peut s'y arrêter sans être pour autant protégé.

Attaque du camp

On doit faire le nombre exact de cases pour attaquer le camp adverse s'il est gardé. Sinon les points en plus sont négligés. Attention J5 et J6 ne permettent pas d'attaquer un camp défendu seulement d'y entrer s'il n'y a personne.

La rivière

On doit sauter les points de la rivière pour pouvoir la franchir. Exceptionnellement un fantassin peut utiliser un Joker à 5 ou 6 pour sauter la rivière làoù elle est la plus large. Pour faire un saut d'une case rocher à une autre case rocher ( non reliées par un trait ), il faut utiliser un joker.

 Décompte des points

Le jeu se termine une fois que tous les membres de l'équipe adverse sont capturés.


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