La scopa

 Historique de la scopa

Les origines de La Scopa, jeu national italien, remontent aux environs de 1400. Le nom de ce jeu typique italien vient de l'expression "faire Scopa", c'est à dire remporter un point. Ce jeu très intéressant demande mémoire et stratégie.

 Matériel pour la scopa

Un jeu de 52 cartes. Cette règle est exposée avec un jeu de cartes traditionnel français. En Italie, on joue avec un jeu de Scopa. Les danari, coppe, spade e bastoni remplacent respectivement les carreaux, coeurs, piques et trèfles et dans le jeu italien le cavalier remplace le valet du jeu de cartes français.

 Préparatifs pour la scopa

On joue à deux.

On retire du jeu les 10, 9 et 8 pour ne garder que quarante cartes. Les cartes ont une valeur dite "de capture" et une valeur dite de "prime". La valeur de capture de ces cartes est la suivante :

Carte Roi Dame Valet 7 6 5 4 3 2 As
Valeur 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Le donneur, désignéau hasard, fait couper le jeu de cartes par son adversaire et entame la distribution. Il distribue 3 cartes à chacun, en pose 4 face cachée sur le tapis de jeu. Chaque joueur prend connaissance des cartes qu'il a en main. Les 4 cartes sur le tapis de jeu sont alors retournées pour être visibles de tous.

Si 3 ou 4 des 4cartes du centre sont des Rois, le donneur récupère toutes les cartes et procède à une nouvelle donne.

 Règle de la scopa

L'adversaire du donneur entame la partie.

A chaque tour, un joueur pose une carte de son choix face visible sur la table : cette carte a le pouvoir de prendre une ou plusieurs autres cartes présentes sur le tapis de jeu selon les règles suivantes :

  • si la valeur de prise de la carte jouée est égale à celle d'une autre carte figurant au centre de la table, le joueur a la possibilitéde "capturer" cette carte présente sur le tapis de jeu. Il prend alors cette carte ainsi que celle qu'il a joué(celle qu'il a sorti de sa main) pour les poser devant lui, face cachée
  • si la valeur de capture de la carte jouée est égale à deux au moins des cartes présentes sur le tapis, le joueur prend seulement une de ces cartes (selon son son choix) ainsi que la carte qu'il a jouée pour effectuer cette prise.
  • si la valeur de capture n'égale pas la valeur d'une carte du tapis mais si cette carte égale la somme de 2 ou plusieurs cartes présentes sur le tapis, le joueur prend toutes les cartes à l'origine du calcul de cette somme ainsui que la carte qu'il a jouée pour effectuer la capture (prise par combinaison).s'il y a plusieurs possibilités de prise par combinaison, le joueur choisit la combinaison qui lui convient le plus.
  • si le joueur est face au choix de prrendre de façon isolée et par combinaison, il ne peut prendre que de façon isolée.
  • si la carte jouée n'égale ni la valeur d'une carte isolée, ni la somme de plusieurs cartes, le joueur ne prend aucune carte et laisse sa carte sur le tapis.
  • si un joueur a la possibilitépose une capture qui " capture", il est alors obligéde prendre la ou les cartes "proie".

Si par exemple, un joueur pose un 6 alors que figurent sur le tapis une Dame, deux 6 et un 2, alors le joueur peut prendre un des deux 6, mais pas les deux 6. Par contre, si une Dame, un 6, un 4 et un 2 figurent sur le tapis, le joueur prend le 6, mais pas la combinaison 4 et 2.

 Fin du jeu

L'adversaire du donneur entame la partie.

A chaque tour, un joueur pose une carte de son choix face visible sur la table : cette carte a le pouvoir de prendre une ou plusieurs autres cartes présentes sur le tapis de jeu selon les règles suivantes :

  • si la valeur de prise de la carte jouée est égale à celle d'une autre carte figurant au centre de la table, le joueur a la possibilitéde "capturer" cette carte présente sur le tapis de jeu. Il prend alors cette carte ainsi que celle qu'il a joué(celle qu'il a sorti de sa main) pour les poser devant lui, face cachée
  • si la valeur de capture de la carte jouée est égale à deux au moins des cartes présentes sur le tapis, le joueur prend seulement une de ces cartes (selon son son choix) ainsi que la carte qu'il a jouée pour effectuer cette prise.
  • si la valeur de capture n'égale pas la valeur d'une carte du tapis mais si cette carte égale la somme de 2 ou plusieurs cartes présentes sur le tapis, le joueur prend toutes les cartes à l'origine du calcul de cette somme ainsui que la carte qu'il a jouée pour effectuer la capture (prise par combinaison).s'il y a plusieurs possibilités de prise par combinaison, le joueur choisit la combinaison qui lui convient le plus.
  • si le joueur est face au choix de prrendre de façon isolée et par combinaison, il ne peut prendre que de façon isolée.
  • si la carte jouée n'égale ni la valeur d'une carte isolée, ni la somme de plusieurs cartes, le joueur ne prend aucune carte et laisse sa carte sur le tapis.
  • si un joueur a la possibilitépose une capture qui " capture", il est alors obligéde prendre la ou les cartes "proie".

Si par exemple, un joueur pose un 6 alors que figurent sur le tapis une Dame, deux 6 et un 2, alors le joueur peut prendre un des deux 6, mais pas les deux 6. Par contre, si une Dame, un 6, un 4 et un 2 figurent sur le tapis, le joueur prend le 6, mais pas la combinaison 4 et 2.

 Décompte des points

Le décompte des points se fait en plusieurs étapes:

  • un point est attribuéà celui qui possède le plus de cartes. Si chacun des deux joueurs a remporté20 cartes, ce point n'est pas attribué,
  • un point de Scopa est attribuéà chaque fois qu'un joueur parvient à prendre toutes les cartes présentes sur le tapis de jeu (ou une carte si présence d'une seule carte), sauf s'agissant de la dernière capture.
  • un point est attribuéau joueur qui dispose du plus grand nombre de . Si chaque joueur dispose d'un nombre égal de , le point n'est pas attribué.
  • un point est attribuéau joueur qui a remporte le 7 , appeléplus poétiquement le "Settebello",
  • un point de prime (ou primiera) est attribuéselon le décompte en se référant à la colonne "prime" du tableau évoquéci-dessous. Chaque joueur, pour chaque couleur (, , et dértermine la carte de plus forte valeur (cf tableau de prime), la plus forte carte de prime étant le 7 et la plus faible l'As. Si en , sa plus forte carte est un 7, en sa carte de plus forte valeur est une Dame, en un Valet et en un 7, son total de Primiera est de 21 + 15 + 14 + 21 = 70. L'autre joueur compte selon le même schéma. Le point de primiera est attribuéau joueur qui obtient la somme la plus élevée des cartes de prime. Une carte remportée de façon isolée ne peut pas être une carte de prime. En cas d'égalité, ce point de prime n'est pas attribué.
Carte Roi Dame Valet 7 6 5 4 3 2 As
Prime 10 10 10 21 18 15 14 13 12 16

Le premier camp qui fait 11 points remporte la partie.


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