Le schafkkopf

 Historique du schafkopf

Le Schafkopf allemand appartient à la famille du Schafkopf, ancien jeu de cartes, jouécouramment dès le dix-huitième siècle par les paysans et les ouvriers, très pratiquédans le land de Bavière en Allemagne.

 Matériel pour le schafkkopf

Un jeu de 32 cartes.

La hiérarchie décroissante des cartes est la suivante :

Valets As Roi Dame 10 9 8 7

Pour les Atouts, la hiérarchie est la suivante : Valet , devant Valet , Valet , Valet , devant dans la couleur de l'Atout, As, Roi, Dame, 10, 9, 8 et 7.

Par exemple si la couleur de l'Atout est Pique, les Atouts sont les suivants (par ordre décroissant) :


devant les cartes suivantes en

 Préparatifs pour le schafkkopf

On constitue deux équipes de jeu, chacun des partenaires se faisant face. On choisit au hasard le donneur. Il distribue à chacun 8 cartes, 4 par 4.

 Règle du schafkopf

On procède ensuite à l'annonce de l'Atout. Chaque joueur annonce le nombre de cartes qu'il peut espérer avoir comme Atout. A cet effet, il compte le nombre des ses atouts et y ajoute le nombre de cartes dans la couleur la plus fournie. Au maximum, ce nombre est de 11 (4 Valets + 7 autres cartes de la même couleur).

Si un joueur peut annoncer un nombre égal à au moins 5, il déclare : "j'annonce 5 atouts" (par exemple), sans pour autant en révéler la couleur. Un joueur qui ne peut pas annoncer 5 atouts (au moins)passe et doit renoncer à l'annonce pour l'Atout. Chaque déclaration se fait dans le sens des aiguilles d'une montre, le premier joueur faisant l'annonce étant celui assis à la gauche du donneur.

Si deux joueurs annoncent le même nombre de cartes, chaque joueur additionne les points relatifs aux cartes d'Atout.

Par exemple, si un joueur dispose du Valet , Valet , de l'As et du Roi , il obtient un total de 19 points. L'autre joueur, qui annonce également 6 Atouts, possède Valet , Valet , 9 et 8 et obtient donc 18 points. Le premier joueur peut alors choisir la couleur de l'Atout.

Si aucun des joueurs en lice ne possède au moins 5 Atouts, le joueur avec le Valet choisit la couleur.

Le joueur qui a fait l'annonce de la couleur (dénommé"l'annonceur") entame la partie et pose une carte de son choix. Les autres joueurs doivent suivre dans la même couleur. s'ils ne le peuvent pas, ils sont obligés de couper. s'ils doivent couper mais ne le peuvent pas, ils peuvent alors poser une carte de leur choix, c'est à dire se défausser.

Au cours de la partie, aucun des deux joueurs de la même équipe n'a le droit de communiquer avec l'autre ou de lui faire des signes.

 Fin du jeu

On procède ensuite à l'annonce de l'Atout. Chaque joueur annonce le nombre de cartes qu'il peut espérer avoir comme Atout. A cet effet, il compte le nombre des ses atouts et y ajoute le nombre de cartes dans la couleur la plus fournie. Au maximum, ce nombre est de 11 (4 Valets + 7 autres cartes de la même couleur).

Si un joueur peut annoncer un nombre égal à au moins 5, il déclare : "j'annonce 5 atouts" (par exemple), sans pour autant en révéler la couleur. Un joueur qui ne peut pas annoncer 5 atouts (au moins)passe et doit renoncer à l'annonce pour l'Atout. Chaque déclaration se fait dans le sens des aiguilles d'une montre, le premier joueur faisant l'annonce étant celui assis à la gauche du donneur.

Si deux joueurs annoncent le même nombre de cartes, chaque joueur additionne les points relatifs aux cartes d'Atout.

Par exemple, si un joueur dispose du Valet , Valet , de l'As et du Roi , il obtient un total de 19 points. L'autre joueur, qui annonce également 6 Atouts, possède Valet , Valet , 9 et 8 et obtient donc 18 points. Le premier joueur peut alors choisir la couleur de l'Atout.

Si aucun des joueurs en lice ne possède au moins 5 Atouts, le joueur avec le Valet choisit la couleur.

Le joueur qui a fait l'annonce de la couleur (dénommé"l'annonceur") entame la partie et pose une carte de son choix. Les autres joueurs doivent suivre dans la même couleur. s'ils ne le peuvent pas, ils sont obligés de couper. s'ils doivent couper mais ne le peuvent pas, ils peuvent alors poser une carte de leur choix, c'est à dire se défausser.

Au cours de la partie, aucun des deux joueurs de la même équipe n'a le droit de communiquer avec l'autre ou de lui faire des signes.

 Décompte des points

Le camp qui a fait l'annonce doit faire 61 points pour remporter la partie.

Le décompte des points est le suivant :

Carte As 10 Roi Dame Valet 9, 8 ou 7  
Valeur 11 10 4 3 2 0

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