Le royal d'ur

 Historique du royal d'ur

L'original du Jeu Royal d'Ur a étédécouvert lors des fouilles menées par Sir Leonard Woodley, sur le terrain de la citéantique d'Ur. Entre l'Euphrate et le Tigre, Ur était la capitale des Sumériens en Mésopotamie. Les Sumériens étaient déjà une civilisation très évoluée, vivaient dans de grandes cités et avaient inventél'écriture cunéiforme et diviséles journées en 24 heures de 60 minutes. L'original du jeu Royal d'Ur a étéretrouvésur des tombes royales datant de 2500 avant Jésus Christ. L'original se trouve désormais au British Museum situéà Londres. Le fait n'est pas prouvémais le Jeu Royal d'Ur serait l'ancêtre du Backgammon.

 Matériel pour le royal d'ur

  • Un plateau de jeu de Royal d'Ur,
  • 10 pions blancs marqués d'un point rouge sur une des deux faces,
  • 10 pions noirs marqués d'un point rouge sur une des deux faces,
  • un dé.

 Préparatifs pour le royal d'ur

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 Règle du royal d'ur

Le premier joueur lance le dé. Comptent seulement les points de 1 à 5 , le 6 valant 0. Il est à noter que quand l'on fait 6, on relance le déjusqu'à obtenir un autre chiffre. Si le joueur a obtenu entre 1 et 5, il avance un premier soldat dans ce qui est son camp, du moins jusqu'à la quatrième case. A partir de la cinquième, sur une longueur de 8 cases, le soldat se trouve sur le champ de bataille. A son extremité, sur deux cases dites "d'arrivée", c'est à nouveau le camp refuge, celui oà ¹ l'on doit mener ses prisonniers; Les 6 cases du camp (les 4 premières et les deux extrémités) sont interdites au camp adverse et inversement, sauf si l'on se retrouve prisonnier. Un joueur a le choix entre avancer le même soldat ou en sortir à chaque fois un nouveau. Tant qu'ils n'ont pas atteint la deuxième case d'arrivée, les soldats ne peuvent reculer. Dès qu'ils y parviennent exactement, ils montrent leur face à point rouge et peuvent aller en arrière. Si un joueur ne peut avancer ni reculer de la valeur d'un dé, il passe alors son tour. En se dirigeant vers les 2 cases d'arrivée, il faut essayer de capturer autant de soldats adverses que possible. Il suffit alors d'arriver sur la même case et de la recouvrir, puis de l'emmener lors d'un déplacement ulterieur, sans obligation. Dans les deux cases d'arrivée, il est interdit d'avoir plus de 5 soldats superposés par case (5 du même camp). Sur toutes les autres, il n'y a aucune contrainte. Quand il y a empilement successif d'adversaires, seul le soldat du dessus de la pile peut se déplacer avec son ou ses prisonniers. Il délivre souvent un des siens. En effet, on ne peut jamais déplacer plus d'un soldat de son camp à la fois. Si 2 soldats amis sont superposés, chacun doit avancer separément. Dans un gros empilement, celui du dessus part donc avec son ou ses prisonniers, s'il en a pris 2 successivement ou d'un coup et même 3 parfois. On peut se rendre sur les deux cases d'arrivée avec ou sans prisonnier. Il faut y arriver avec un coup de déexact. Seule la deuxième case d'arrivée permet de retourner un soldat sur sa face rouge et d'éliminer les prisonniers. La première case n'est qu'un passage. Les soldats "en rouge" ont le droit d'avancer et de reculer sur la bande du milieu, mais uniquement dans une seule direction à chaque coup. Un rouge, chargéd'un prisonnier, ne doit se diriger qu'en direction des cases d'arrivée jusqu'à ce qu'il ait déposéson prisonnier. s'il veut aller en arrière, il abandonne son prisonnier.

 Fin du jeu

Le premier joueur lance le dé. Comptent seulement les points de 1 à 5 , le 6 valant 0. Il est à noter que quand l'on fait 6, on relance le déjusqu'à obtenir un autre chiffre. Si le joueur a obtenu entre 1 et 5, il avance un premier soldat dans ce qui est son camp, du moins jusqu'à la quatrième case. A partir de la cinquième, sur une longueur de 8 cases, le soldat se trouve sur le champ de bataille. A son extremité, sur deux cases dites "d'arrivée", c'est à nouveau le camp refuge, celui oà ¹ l'on doit mener ses prisonniers; Les 6 cases du camp (les 4 premières et les deux extrémités) sont interdites au camp adverse et inversement, sauf si l'on se retrouve prisonnier. Un joueur a le choix entre avancer le même soldat ou en sortir à chaque fois un nouveau. Tant qu'ils n'ont pas atteint la deuxième case d'arrivée, les soldats ne peuvent reculer. Dès qu'ils y parviennent exactement, ils montrent leur face à point rouge et peuvent aller en arrière. Si un joueur ne peut avancer ni reculer de la valeur d'un dé, il passe alors son tour. En se dirigeant vers les 2 cases d'arrivée, il faut essayer de capturer autant de soldats adverses que possible. Il suffit alors d'arriver sur la même case et de la recouvrir, puis de l'emmener lors d'un déplacement ulterieur, sans obligation. Dans les deux cases d'arrivée, il est interdit d'avoir plus de 5 soldats superposés par case (5 du même camp). Sur toutes les autres, il n'y a aucune contrainte. Quand il y a empilement successif d'adversaires, seul le soldat du dessus de la pile peut se déplacer avec son ou ses prisonniers. Il délivre souvent un des siens. En effet, on ne peut jamais déplacer plus d'un soldat de son camp à la fois. Si 2 soldats amis sont superposés, chacun doit avancer separément. Dans un gros empilement, celui du dessus part donc avec son ou ses prisonniers, s'il en a pris 2 successivement ou d'un coup et même 3 parfois. On peut se rendre sur les deux cases d'arrivée avec ou sans prisonnier. Il faut y arriver avec un coup de déexact. Seule la deuxième case d'arrivée permet de retourner un soldat sur sa face rouge et d'éliminer les prisonniers. La première case n'est qu'un passage. Les soldats "en rouge" ont le droit d'avancer et de reculer sur la bande du milieu, mais uniquement dans une seule direction à chaque coup. Un rouge, chargéd'un prisonnier, ne doit se diriger qu'en direction des cases d'arrivée jusqu'à ce qu'il ait déposéson prisonnier. s'il veut aller en arrière, il abandonne son prisonnier.

 Décompte des points

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