Le piquet à deux

 Historique du piquet à deux

Le Piquet est un jeu apparu au seizième siécle. On retrouve des évocations de ce jeu dans les écrits de Rabelais, même s'il se jouait différemment d'aujourd'hui. Ce jeu était particulièrement appréciéau dix-neuvième siècle, notamment par ses possibilités d'annonce.

 Matériel pour le piquet à deux

Un jeu de 32 cartes.

La hiérarchie décroissante des cartes est la suivante :

As Roi Dame Valet 10 9 8 7

 Préparatifs pour le piquet à deux

On désigne le donneur en tirant la carte de plus forte valeur. Le donneur distribue 12 cartes à chacun, 2 par 2 ou 3 par 3. Les 8 cartes restantes constituent le talon et sont posées sur la table face cachée. Les 5 cartes supérieures de ce talon sont disposées en perpendiculaire sur les 3 cartes inférieures du talon,aucune de cette carte n'étant visible.

 Règle du piquet à deux

Chaque joueur prend connaissance de ses cartes, dénommée également une main.

L'adversaire du donneur entame la partie et annonce "carte blanche" s'il ne dispose d'aucune figure (Roi, Dame, Valet) dans sa main. Il doit ensuite rejeter de sa main au minimum 1 carte et au maximum 5 cartes et en reprendre autant parmi les 5 cartes supérieures du talon. Si ce joueur prend moins de 5 cartes, il a néanmoins la possibilitéde regarder les cartes qu'ils auraient pu prendre mais qu'il n'a pas prises, en veillant de les remettre dans le même ordre. Les cartes rejetées sont écartées du jeu et ne seront plus utilisées dans la partie, ni pour le décompte d'ailleurs.

Vient le tour du donneur qui annonce "carte blanche" s'il se trouve dans cette situation. Il rejette alors au minimum 1 carte et au maximum le nombre de cartes qui restent au talon. Les cartes rejetées par le donneur ainsi que les cartes du talon qui n'ont pas étéprises sont écartées du jeu et ne seront plus utilisées.

Vient ensuite la phase des annonces:

Les annonces

On distingue 3 types d'annonces possible. La première annonce possible est le Point: l'adversaire du donneur annonce le nombre de cartes maximum qu'il possède dans une même couleur. Par exemple, si ce joueur possède 3 cartes en , 4 cartes en et 5 cartes en , son annonce est de 5. Le donneur fait de même. Celui qui annonce la plus grande valeur est créditéd'un nombre de points équivalent au nombre de cartes annoncé. En cas d'égalité, on départage en comptant la somme des cartes qui composent ce Point, Roi, Dame et Valet comptant pour 10 et les autres cartes pour leur valeur faciale. En cas de nouvelle égalité, aucun point n'est attribué.

La deuxième annonce concerne les séquences. Une séquence est constituée d'au moins 3 cartes qui se suivent dans la même couleur, par exemple 10 , Valet Dame . L'adversaire du donneur fait une annonce, le donneur fait la sienne et dit "c'est bon" s'il ne peut pas égaler l'annonce de son adversaire.

Une séquence de 3 cartes est une tierce, une de quatre cartes une quatrième, une de cinq cartes une quinte, une de sicx cartes une seizième, une de sept cartes une dix-septième et une de huit cartes une dix-huitième.

La valeur des séquences est la suivante :

Séquence Tierce Quatrième Quinte Seizième Dix-septième Dix-huitième
Valeur 3 4 15 16 17 18

Une quatrième quelconque l'emporte sur une tierce. Chaque séquence annoncée doit être montrée. Une Tierce majeure (As, Roi, Dame) est supérieure à une Tierce au Roi (Roi, Dame, Valet) et ainsi de suite...

Si un joueur peut faire une ou plusieurs annonces avec toutes ses cartes, il annonce "carte rouge".

On procède alors au troisième type d'annonce, l'annonce du Trio ou du Quatorze. Le trio correspond à 3 cartes semblables (par exemple 3 Dames) et le Quatorze à quatre cartes semblables (par exemple 4 Rois). Pour le Trio ou le Quatorze, cette combinaison ne se fait pas avec des 10, des 9, des 8 ou des 7. Seul un Trio ou un Quatorze de Rois, de Dames, de Valets ou d'As peut être annoncé. L'adversaire du donneur est le premier à annoncer un éventiel Trio ou Quatorze avant que le donneur ne fasse de même.

Pour chacune des annonces précédemment évoquées (Séquence ou Trio/Quatorze), c'est à l'adversaire du donneur de faire la première annonce avant que le donneur n'annonce également. Celui qui refuse de surenchérir en disant "je passe" ne peut plus faire de surenchère. Par ailleurs, toute annonce entérinée doit être montrée à son adversaire. C'est pourquoi un joueur peut refuser d'annoncer pour ne pas divulguer tout ou partie de son jeu à son adversaire.

On procède alors au jeu de pli.

Le jeu de la carte

L'adversaire du donneur pose une carte de son choix, le donneur ensuite. Celui qui pose la carte la plus forte remporte le pli et entame le pli suivant. Le joueur doit suivre dans la couleur demandée. Pour chaque pli remportéle joueur est créditéde 2 point (1 point pour le jeu de la carte et 1 point pour le gain du pli. Le perdant du pli est créditéd'1 point (pour le jeu de la carte). Chaque joueur compte ses points à haute voix en cours de partie.

 Fin du jeu

Chaque joueur prend connaissance de ses cartes, dénommée également une main.

L'adversaire du donneur entame la partie et annonce "carte blanche" s'il ne dispose d'aucune figure (Roi, Dame, Valet) dans sa main. Il doit ensuite rejeter de sa main au minimum 1 carte et au maximum 5 cartes et en reprendre autant parmi les 5 cartes supérieures du talon. Si ce joueur prend moins de 5 cartes, il a néanmoins la possibilitéde regarder les cartes qu'ils auraient pu prendre mais qu'il n'a pas prises, en veillant de les remettre dans le même ordre. Les cartes rejetées sont écartées du jeu et ne seront plus utilisées dans la partie, ni pour le décompte d'ailleurs.

Vient le tour du donneur qui annonce "carte blanche" s'il se trouve dans cette situation. Il rejette alors au minimum 1 carte et au maximum le nombre de cartes qui restent au talon. Les cartes rejetées par le donneur ainsi que les cartes du talon qui n'ont pas étéprises sont écartées du jeu et ne seront plus utilisées.

Vient ensuite la phase des annonces:

Les annonces

On distingue 3 types d'annonces possible. La première annonce possible est le Point: l'adversaire du donneur annonce le nombre de cartes maximum qu'il possède dans une même couleur. Par exemple, si ce joueur possède 3 cartes en , 4 cartes en et 5 cartes en , son annonce est de 5. Le donneur fait de même. Celui qui annonce la plus grande valeur est créditéd'un nombre de points équivalent au nombre de cartes annoncé. En cas d'égalité, on départage en comptant la somme des cartes qui composent ce Point, Roi, Dame et Valet comptant pour 10 et les autres cartes pour leur valeur faciale. En cas de nouvelle égalité, aucun point n'est attribué.

La deuxième annonce concerne les séquences. Une séquence est constituée d'au moins 3 cartes qui se suivent dans la même couleur, par exemple 10 , Valet Dame . L'adversaire du donneur fait une annonce, le donneur fait la sienne et dit "c'est bon" s'il ne peut pas égaler l'annonce de son adversaire.

Une séquence de 3 cartes est une tierce, une de quatre cartes une quatrième, une de cinq cartes une quinte, une de sicx cartes une seizième, une de sept cartes une dix-septième et une de huit cartes une dix-huitième.

La valeur des séquences est la suivante :

Séquence Tierce Quatrième Quinte Seizième Dix-septième Dix-huitième
Valeur 3 4 15 16 17 18

Une quatrième quelconque l'emporte sur une tierce. Chaque séquence annoncée doit être montrée. Une Tierce majeure (As, Roi, Dame) est supérieure à une Tierce au Roi (Roi, Dame, Valet) et ainsi de suite...

Si un joueur peut faire une ou plusieurs annonces avec toutes ses cartes, il annonce "carte rouge".

On procède alors au troisième type d'annonce, l'annonce du Trio ou du Quatorze. Le trio correspond à 3 cartes semblables (par exemple 3 Dames) et le Quatorze à quatre cartes semblables (par exemple 4 Rois). Pour le Trio ou le Quatorze, cette combinaison ne se fait pas avec des 10, des 9, des 8 ou des 7. Seul un Trio ou un Quatorze de Rois, de Dames, de Valets ou d'As peut être annoncé. L'adversaire du donneur est le premier à annoncer un éventiel Trio ou Quatorze avant que le donneur ne fasse de même.

Pour chacune des annonces précédemment évoquées (Séquence ou Trio/Quatorze), c'est à l'adversaire du donneur de faire la première annonce avant que le donneur n'annonce également. Celui qui refuse de surenchérir en disant "je passe" ne peut plus faire de surenchère. Par ailleurs, toute annonce entérinée doit être montrée à son adversaire. C'est pourquoi un joueur peut refuser d'annoncer pour ne pas divulguer tout ou partie de son jeu à son adversaire.

On procède alors au jeu de pli.

Le jeu de la carte

L'adversaire du donneur pose une carte de son choix, le donneur ensuite. Celui qui pose la carte la plus forte remporte le pli et entame le pli suivant. Le joueur doit suivre dans la couleur demandée. Pour chaque pli remportéle joueur est créditéde 2 point (1 point pour le jeu de la carte et 1 point pour le gain du pli. Le perdant du pli est créditéd'1 point (pour le jeu de la carte). Chaque joueur compte ses points à haute voix en cours de partie.

 Décompte des points

Le décompte des points est le suivant:

  • Carte blanche : 10 points
  • Carte rouge (après échange des cartes, possibilitéd'annoncer l'intégralitéde son jeu) : 20 points
  • Point : 1 point par carte qui a servi à réaliser la couleur la plus longue
  • Séquence : 3 à 18 points (comme énoncédans le tableau précédent)
  • Trio : 3 points ou Quatorze : 14 points
  • Repique (si un joueur avant de jouer la phase de pli, mène par 30 points à 0 grà¢ce à ses annonces, ilest créditéde) : 60 points
  • Pique
  • Pour chaque carte jouée : 1 point
  • Pour chaque pli remporté: 1 point
  • Pique (si durant la phase de jeu, un joueur mène par 30 à 0, il est créditéde ): 30 points
  • Majoritédes plis : 10 points
  • Intégralitédes plis : 40 points
  • Dernier pli réalisé: 1 point
  • Gain de la partie : 100 points

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