Le go

 Historique du go

Cinq siècles avant Jésus Christ, Confucius évoque le "Yi", forme primitive du Weiqi (nom chinois du jeu de Go). Le nom japonais "Go" a étéretenu car le jeu est venu en Europe et aux Etats-Unis à partir du pays du soleil levant. Un tablier de weiqi a étéretrouvéen 1950 en Chine. ce tablier de pierre qui remonte à la dynastie des Hans orientaux (25 - 220 avant Jésus - Christ). Le nom de Weiqi (qui signifie Echecs d'encerclement) est apparu plus tardivement, plus certainement vers la fin du 8ème siècle. Ce jeu est couramment appris au Japon, dans les écoles dès les classes élémentaires. Le jeu reste plutôt méconnu en France, pourtant ce jeu tient ses promesses : autant l'ordinateur est capable de battre un joueur d'échecs, autant la suprématie de l'ordinateur sur l'Homme n'est toujours pas avérée concernant le jeu de Go. La règle énoncée ci-dessous est la règle française établie par la Fédération Française de Go que je tiens à remercier pour ses conseils.

 Matériel pour le go

  • Plateau de jeu de Go (dénommé également Go-ban),
  • plateau quadrillé de 19 lignes sur chacun des deux côtés,
  • 181 pierres noires,
  • 180 pierres blanches.

Ces pierres représentent des soldats. Elles ont réglementairement un diamètre de 22 millimètres et sont biconvexes, bombées des deux côtés.

Un plateau de Go-ban

Pour commencer, il est préférable de jouer sur un goban 9x9 ou 13x13.

 Préparatifs pour le go

Les soldats s'appellent des pierres. A l'origine, on jouait avec des pierres taillées, ardoise noire et écaille blanche. Traditionnellement, les joueurs saisissent la pierre entre l'index par dessous et le majeur par dessus de telle sorte qu'une fois que l'index se retire, la pierre résonne sur le Go-ban. Ces pierres représentent donc des soldats qui restent rigoureusement immobiles à la place oà ¹ le joueur leu a intimél'ordre de se placer. Ces soldats qui prennent place sur le Go-ban vont former des lignes de frontière qui délimiteront les futurs territoires.

 Règle du go

Celui qui commence joue avec les pierres noires et l'autre avec les pierres blanches. Les joueurs posent à tour de rôle une pierre de leur couleur sur une intersection inoccupée de la grille, ou bien ilspassent. Passer sert essentiellement à indiquer à l'adversaire que l'on considère la partie terminée.

Capture

Lorsqu'un joueur supprime la dernière libertéd'une chaà ®ne de pierres adverses,il la capture en retirant de la grille toutes les pierres de cette chaà ®ne.

Une chaà ®ne est un ensemble de pierres de même couleur placées sur des intersection voisines (c'est à dire des intersections reliées par un trait de la grille).

Les deux pierres marquées d'un triangle occupent des intersections voisines. Elles forment donc une chaà ®ne. Par contre, la pierre marquée d'un carrén'est pas voisine des deux pierres précédentes, car elle n'est pas sur une intersection reliée à ces pierres par un trait de la grille. Isolée, elle forme une chaà ®ne à elle toute seule.

Les libertés d'une chaà ®ne sont les intersections inoccupées voisines des pierres de cette chaà ®ne.

Les quatre pierres blanches marquées d'un triangle forment une chaà ®ne de cinq libertés (les intersections A, B, C, D et E). Notez que D ne doit être comptée qu'une seule fois, bien qu'elle soit voisine de deux pierres de la chaà ®ne !

Attention aux cas particuliers des bords et des coins !. La pierre marquée d'un triangle à quatre libertés (en A, B, C et D) tandis que la pierre marquée d'un carrén'en a que trois (en E, F et G), et la pierre marquée d'un cercle seulement deux (en H et I).

Les trois pierres marquées d'un triangle forment une chaà ®ne qui n'a qu'une libertéen A.

Si Noir joue 1, il supprimela dernière libertédes trois pierres blanches...

... alors les pierres blanches sont capturées et sont retirées de la grille.

Suicide

Un joueur n'a pas le droit de construire une chaà ®ne sans liberté, sauf si du même coup il capture une chaà ®ne adverse.

Noir ne peut pas jouer en A, car sa pierre serait sans liberté. Il ne peut pas non plus jouer en B, car il construirait une chaà ®ne de deux pierres sans liberté. Par contre, il peut jouer en C, car avec ce coup il capture cinq pierres blanches (quand ces pierres sont retirées, la pierre que Noir pose en C se retrouve avec trois libertés).

Vie et Mort

De la règle de capture découle la notion de vie et de mort : des pierres mortes sont des pierres que l'on est sà »r de pouvoir capturer sans y perdre par ailleurs, tandis que des pierres vivantes sont des pierres que l'on ne peut plus espérer capturer.

D'après la règle de capture, Blanc peut jouer en A et prendre Noir. On dit alors que Noir n'a qu'un oeil (en A) et que ses pierres sont mortes.

D'après la règle du suicide, Blanc n'a le droit de jouer ni en B, ni en C. Il ne pourra donc jamais capturer Noir. On dit alors que Noir a deux yeux (en B et C) et que ses pierres sont vivantes.

Si Noir joue en D (ou E), Blanc jouera en E (ou D),Noir le capturera. Dans ce cas, on dit que toutes les pierres marquées d'un triangle sont vivantes par séki et que D et E sont des intersections (ou points) neutres.

Répétition

Un joueur, en posant une pierre , ne doit pas redonner à la grille, un état identitque à l'un de ceux qu'il avait déjà donné.

Les diagrammes qui suivent montrent le cas de répétion le plus simple et le plus fréquent que l'on appelle le ko.

Si Noir joue en A, il capture la pierre marquée d'un triangle qui n'a plus qu'une liberté.

Blanc ne peut pas rejouer en B immédiatement et prendre la pierre noire 1 car, sinon, il reproduirait la situation du diagramme ci-dessus.Il doit donc jouer ailleurs. Chacun des deux joueurs peut donc jouer en B.Noir peut ainsi relier toutes ses pierres. s'il ne le fait pas, Blanc peut capturer à nouveau, reproduisant localement la position du diagramme ci-dessus. Cette fois, c'est Noir qui n'a pas le droit de capturer en A (règle de répétition), et doit donc jouer ailleurs. Chacun des deux joueurs tente donc, lorsqu'il est obligéde jouer son coup ailleurs, de créer une menace suffisamment grave pour que l'adversaire ait intérêt à y répondre immédiatement, et n'ait pas le temps relier ses pierres.

 Fin du jeu

Celui qui commence joue avec les pierres noires et l'autre avec les pierres blanches. Les joueurs posent à tour de rôle une pierre de leur couleur sur une intersection inoccupée de la grille, ou bien ilspassent. Passer sert essentiellement à indiquer à l'adversaire que l'on considère la partie terminée.

Capture

Lorsqu'un joueur supprime la dernière libertéd'une chaà ®ne de pierres adverses,il la capture en retirant de la grille toutes les pierres de cette chaà ®ne.

Une chaà ®ne est un ensemble de pierres de même couleur placées sur des intersection voisines (c'est à dire des intersections reliées par un trait de la grille).

Les deux pierres marquées d'un triangle occupent des intersections voisines. Elles forment donc une chaà ®ne. Par contre, la pierre marquée d'un carrén'est pas voisine des deux pierres précédentes, car elle n'est pas sur une intersection reliée à ces pierres par un trait de la grille. Isolée, elle forme une chaà ®ne à elle toute seule.

Les libertés d'une chaà ®ne sont les intersections inoccupées voisines des pierres de cette chaà ®ne.

Les quatre pierres blanches marquées d'un triangle forment une chaà ®ne de cinq libertés (les intersections A, B, C, D et E). Notez que D ne doit être comptée qu'une seule fois, bien qu'elle soit voisine de deux pierres de la chaà ®ne !

Attention aux cas particuliers des bords et des coins !. La pierre marquée d'un triangle à quatre libertés (en A, B, C et D) tandis que la pierre marquée d'un carrén'en a que trois (en E, F et G), et la pierre marquée d'un cercle seulement deux (en H et I).

Les trois pierres marquées d'un triangle forment une chaà ®ne qui n'a qu'une libertéen A.

Si Noir joue 1, il supprimela dernière libertédes trois pierres blanches...

... alors les pierres blanches sont capturées et sont retirées de la grille.

Suicide

Un joueur n'a pas le droit de construire une chaà ®ne sans liberté, sauf si du même coup il capture une chaà ®ne adverse.

Noir ne peut pas jouer en A, car sa pierre serait sans liberté. Il ne peut pas non plus jouer en B, car il construirait une chaà ®ne de deux pierres sans liberté. Par contre, il peut jouer en C, car avec ce coup il capture cinq pierres blanches (quand ces pierres sont retirées, la pierre que Noir pose en C se retrouve avec trois libertés).

Vie et Mort

De la règle de capture découle la notion de vie et de mort : des pierres mortes sont des pierres que l'on est sà »r de pouvoir capturer sans y perdre par ailleurs, tandis que des pierres vivantes sont des pierres que l'on ne peut plus espérer capturer.

D'après la règle de capture, Blanc peut jouer en A et prendre Noir. On dit alors que Noir n'a qu'un oeil (en A) et que ses pierres sont mortes.

D'après la règle du suicide, Blanc n'a le droit de jouer ni en B, ni en C. Il ne pourra donc jamais capturer Noir. On dit alors que Noir a deux yeux (en B et C) et que ses pierres sont vivantes.

Si Noir joue en D (ou E), Blanc jouera en E (ou D),Noir le capturera. Dans ce cas, on dit que toutes les pierres marquées d'un triangle sont vivantes par séki et que D et E sont des intersections (ou points) neutres.

Répétition

Un joueur, en posant une pierre , ne doit pas redonner à la grille, un état identitque à l'un de ceux qu'il avait déjà donné.

Les diagrammes qui suivent montrent le cas de répétion le plus simple et le plus fréquent que l'on appelle le ko.

Si Noir joue en A, il capture la pierre marquée d'un triangle qui n'a plus qu'une liberté.

Blanc ne peut pas rejouer en B immédiatement et prendre la pierre noire 1 car, sinon, il reproduirait la situation du diagramme ci-dessus.Il doit donc jouer ailleurs. Chacun des deux joueurs peut donc jouer en B.Noir peut ainsi relier toutes ses pierres. s'il ne le fait pas, Blanc peut capturer à nouveau, reproduisant localement la position du diagramme ci-dessus. Cette fois, c'est Noir qui n'a pas le droit de capturer en A (règle de répétition), et doit donc jouer ailleurs. Chacun des deux joueurs tente donc, lorsqu'il est obligéde jouer son coup ailleurs, de créer une menace suffisamment grave pour que l'adversaire ait intérêt à y répondre immédiatement, et n'ait pas le temps relier ses pierres.

 Décompte des points

  • Noir a 8 points de territoire en bas à gauche et 2 en haut à droite.Il a plus de 33 pierres sur le jeu. Son total est de 43 points.
  • Blanc a 2 points de territoire en haut à gauche et 9 en bas à droite.Il a de plus 27 pierres sur le jeu. Son total est de 38 points.
  • Noir a donc 5 points de plus que Blanc. Avec le komi, Blanc gagne d'un demi point.

En pratique, afin de raccourcir les parties sans en changer le score,les joueurs peuvent d'un commun accord retirer de la grille les pierres mortes adverses juste avant le décompte des points, sans avoir à rajouter les coups nécessaires à leur capture. En cas de désaccord (exceptionnel), il suffira de continuer à jouer jusqu'à ce que tous les éventuels litiges soient réglés.

Si Noir joue en A, il capture les pierres blanches marquées d'un triangle. Mais si Blanc essaie de les sauver en jouant lui même en A, Noir joue en B et capture quand même. Comme par ailleurs, tous les territoires sont fermés, les deux joueurs peuvent passer. Puis Noir retire de la grille les pierres marquées d'un triangle, et on peut alors compter les points. Vérifiez, sans oublier le komi, que Noir gagne de 3 points et demi.


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